pub:2016.9.18/upd:2016.9.19

Bot設計における「感情・表情・言語」の関係性モデル

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Botの感情モデリングするにあたっての先立つ整理

実装のしやすさに配慮して、学術的な厳密性は適当に捨象した。

感情

感情の主体は人間などの生命体とする。
(言語そのもの、声、動作、文字、作品などは感情の主体としない)

感情にはカテゴリーと強弱を定める。

  • cf. ロバート・プルチック 感情の環
  • cf. 感情のアノテーションについてのW3C勧告

感情のトリガー

感情はトリガーによって生起し、時間とともに変化する動的なものとする。

本モデルでは「好き嫌い」、「ムード」、「生理的な状態」の3つを感情のトリガーとして定める。

また、特定の時点における感情に複数のトリガーが影響を与えることがあり、
この場合は、”強い感情”や”入り混じった感情”が発生する。

好き嫌い

対象への好き嫌いによって規定されるトリガー。

  • 寿司(好き -> 喜び)
  • アニサキスにやられたトラウマ(嫌い -> 嫌悪)

好き嫌いには先天性のものと、後天性のものがある。
なお、好き嫌いは経験によって変化し、好き嫌いの対象の詳細化も進行する。

  • 好き嫌いは「記号」に紐付いており、Botに対しては複数の「記号」が付与される。
  • 記号は「ツンデレ」「厨二病」「JC」「赤髪」などがあり、先天的に好き嫌いを決定する。

データモデル

以下のデータ対をBotごとに準備する。

  • 対象
  • トリガされる感情
  • 強弱

ムード

環境や所属集団の感情からの影響によって規定されるトリガー。

  • 湿り気のあるジャズ (環境 -> 快)、朝から雨 (環境 -> 不快)
  • 初戦、二戦目と連敗 (集団感情 -> 陰鬱)

データモデル

以下のデータ対を準備する。

  • ムード
  • トリガされる感情
  • 強弱

「何らかの方法」でムードを判定するけども…(´・ω・`)

生理的な状態

空腹、眠気、疲労など、生理的な状態によって規定されるトリガー。

  • 食欲 -> 嫌悪
  • 寒い -> 嫌悪

生理的な状態の発生には、一周期性や法則性も見られるため、
ある程度の精度でエミュレートできると思われる。

  • cf. エイブラハム・マズロー : 欲求5段階説(生理的欲求)

データモデル

以下のデータ対を準備する。何らかの方法で現在の生理的な状態を推定する。

  • 生理的な状態
  • トリガされる感情
  • 強弱

感情の表出

感情は「表情」もしくは「言語」として表出されることがあるものとする。

表情

表情は、感情表出のいち形態として定義する。
表情はカテゴリと強弱を持つものとする。

  • cf. ポール・エクマン : 顔動作記述システム
  • 一部のボディランゲージも表情と同様に扱える?
  • 特定の表情になりやすいなどのBotごとの傾向付けはありうる?

データモデル

以下のデータ対を準備する。

  • 表情
  • 元となる感情
  • 強弱

言語

言語は感情表出のいち形態として定義する。言語は表出様態、カテゴリ、強弱を持つものとする。
表出様態には、単語選好、語調があるものとする。

  • Cf. Frijida Action Tendency
  • 怒りの表出として「あなた -> 貴様」 (単語選好)
  • 興奮の表出として「これから殺しに行く。祈っておれ。 -> ニンジャ、殺すべし。慈悲はない。」(語調)

データモデル

以下のデータ対を準備する。Bot毎にデータセットを持つ。

  • 置き換え前単語
  • 置き換え後単語
  • 元となる感情
  • 強弱

語調変化は難しそう。定番のセリフで置き換える???(´・ω・`)

Todo

以下の要素にはアプローチできていない。対応を検討中。

  • 社会性を基盤とした感情(嫉妬など)
  • 意志と感情の関係 (心頭を滅却すれば火もまた涼し)

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