pub:2017.3.20/upd:

【要約】スクラム

仕事が4倍早くなる世界標準のチーム戦術

スクラムはイノベーションとスピードを両立する目的で、ウォーターフォール型の計画がもたらす課題を解消する枠組みとして考案された。

計画

厳密な予測がもたらすのは安心感でしかない。予測にこだわれば不確定性への対応力が失われる。

  • 「ポジティブな変化」「有益なアイデアの発見」が業務の遂行中に生まれることを前提に計画を行う

チーム

タレントよりも、チームに注力すべきである。

個人の能力によるレバレッジは良くても10倍、チームの良し悪しによるレバレッジは2,000倍ともなることがある。

良いチーム

以下の特徴の”全て”を揃えたチームを設計する。

  • 「圧倒的な仕事をする」という決意が共有されている
  • チームとしての組織からの自律
  • チーム内で必要なスキルを全て満たすことができる
  • メンバー7人以内

時間

ガントチャートを重視せず、半日から4週間程度で区切られた「スプリント」で時間を管理する。

  • オーナーが確認するのはガントチャートではなくてプロダクト。管理するのはTodo(Backlog)
  • スプリントの目的はストーリーを実現するタスクを完了とする
  • スプリントの成果物はリリースできるものであること

タスク管理

スプリント内にtodoに振り分けられたタスクを全て「完了」とすること。

  • Todo
  • 作業中
  • 完了

タスクはストーリーを実現を目的とした単位をひとまとまりとして整理する。

進捗管理

デイリースタンドアップ

15分以内の完了を絶対として、スクラムマスター、メンバーが参加する定刻開始のミーティングを行う。既存のプラクティスにより、生産性が4倍となることがわかっている。

  • 昨日何をしたか
  • 今日何をするか
  • チームの障害となっていること

スプリントレトロスペクティブ

スプリントの完了後はスプリントに対するレビューのミーティングを行う。プロダクトオーナー、スクラムマスター、メンバーが参加する

  • ベロシティの改善について
  • メンバーの幸福感の改善について

敵への対処

相手の戦術における意思決定ループ(PDCA,OUDA)を、「恐れ」「不安」「疑念」を抱かせることで阻害する。

  • 相手が判断の元とした情報を陳腐化させる、高速な業務遂行と変化
  • 相手が判断の元とする、情報の秘匿
  • 相手が判断の元となる情報を操作することによる陽動

無駄

個人レベルでのマルチタスクは生産性を下げる。優先して回避すべき事項である。
スイッチに生産性はない。

同時進行するプロジェクト数 プロジェクト毎にかけられるエフォート スイッチのエフォート
1 100 0
2 40 20
3 20 40
4 10 60
5 5 75

ミスのリカバリ

ミスの修正は即時(気がついたタイミング)で最優先で行う。先送りすると20倍程度の時間がかかる。

また、ミスにすぐに気がつくことができるシステムの中で仕事ができるように工夫する。

精神力

長時間の負荷による精神力の消耗は、ミスを生み、ミスのリカバリは生産性をもたらさない。この原理によって、「労働時間を減らすこと」で「成果を増やすこと」につながることもよくある。

  • 「ヒーロー」の存在が必須であるのなら、何かが間違っていると考える。

REFERENCE

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