『イノベーションの実現』と『スピードの実現』を両立するチームの作り方
スクラムはプロジェクトマネジメントのフレームワークである。スクラムの活用により『イノベーションの実現』と『スピードの実現』が両立される。
スクラムの生産性は、構造的な欠陥を多く抱えるウォーターフォールの4倍と言われている。
不確実な未来に挑むにあたって
不確実な未来に挑むにあたり、教科書に登場するような各種のメソッドを用いて厳密な計画を行っても、かりそめの『安心感』が得られるにすぎない。
一方で、ミッションの遂行によって生じる以下の変化を見逃さず、常に計画をアップデートしていくことができれば競争優位を保つことができる。
- ポジティブな変化
- 有益なアイデアの発見
イノベーションを実現するチームの作り方
タレントの質よりも、チームの質を重視するほうが効率が良い。
- 個人の力によるレバレッジ: 良くて10倍程度
- チームの力によるレバレッジ: 2,000倍も可能
「ヒーロー」が必須であるのなら、その計画には誤りがある。
強いチームの要件とは?
強いチームは以下の特徴“全て”を備えている。
- 7人以内
- メンバー全員が「圧倒的な仕事をする」という決意を共有している
- 上位組織からの自律してチームの決断と行動できる
- チームのタレントが、ミッションに必要なスキルを全て満たすことができる
圧倒的なスピードを実現するプロジェクト管理術
半日 〜 4週間の「スプリント」を単位化し時間管理を行う。
- プロダクトオーナーの役割
- 確認対象
- プロダクト
- 管理対象
- ToDoリスト(スクラムではバックログと呼ばれる)
- 確認対象
スプリントの目的と成果物
- 目的: ストーリーを実現するために必要なタスクを完了とすること
- 成果物: リリース可能なプロダクト
タスクとは?
- ストーリーの実現を目的として、実行可能な粒度に分解したものをタスクとする
- スプリントで実現すると決めたストーリーに属するタスクを全て「完了」とすること。
- Todo
- 作業中
- 完了
進捗管理
日次の進捗管理: デイリースタンドアップ
日次で、スクラムマスターとメンバーが参加するミーティングを行う。
- 昨日何をしたか
- 今日何をするか
- チームの障害となっていること
15分以内の完了を絶対とすること。
スプリント単位の進行管理: スプリントレトロスペクティブ
スプリントの完了時に、レビューミーティングを行う。プロダクトオーナー、スクラムマスター、メンバーが参加するミーティングを行う。中心的な課題は以下の2つとする。
- ベロシティの改善
- メンバーの幸福度の改善
メンバーの生産性を最大化する
マルチタスクを避ける
スイッチの生産は0であるため、マルチタスクは生産性を下げる。
同時進行タスク数 | タスク毎のエフォート | スイッチのエフォート |
---|---|---|
1 | 100 | 0 |
2 | 40 | 20 |
3 | 20 | 40 |
4 | 10 | 60 |
5 | 5 | 75 |
ミスを恐れず、ミスの影響を最小化する
- ミスは、気がついたタイミングで即時報告・即時対応
- ミスへの対応は、最優先課題とする
- 対応を先送りにすると、20倍程度の時間がかかる
- ミスにすぐに気がつけるような仕組みを作る
- 過大・長時間の負荷による体力・精神力の消耗を避ける
ライバルと戦う
小さなチームで大きなライバルに消耗戦を仕掛けることは得策ではない。早さや自在性を生かして、相手の意思決定ループ(PDCA,OUDA)を阻害すること。
- 変化: 意思決定の元となる情報を陳腐化させる
- 秘匿: 意思決定の元となる情報を与えない
- 陽動: 意思決定の元となる情報を操作する